Für Games lizenziert · Unbegrenzte Stückzahl, jede Engine · Einmal kaufen ab 29,90 €
Musik für Videospiele — einmal lizenziert, für immer geklärt
Echte, im Studio aufgenommene Musik, mit der dein Spiel ausgeliefert werden darf — einmal lizenziert für 29,90 € pro Track, dauerhaft und weltweit, in unbegrenzter Stückzahl, auf jeder Engine und in jedem Store. Videospiele stehen ausdrücklich in der Lizenz, also gibt es keinen Enterprise-Vertrag zu verhandeln, kein Kopien-Limit, dem du entwächst, und kein Abo, das ausläuft, während dein Spiel weiterverkauft wird. Wähl im Matcher oben die Szene, die du vertonst, hör den Track an — und die Lizenz gehört dir für immer, auf Wunsch sogar ein Anteil am Master.
Kuratiert von Paul Lorenz — Komponist, Arrangeur & Dirigent · London Symphony Orchestra · Abbey Road Studios · Wiener Staatsoper
500 Mio.+ Streams · Gold & Doppel-Platin · Sofort-Download · Lebenslange weltweite Lizenz
Der Mensch hinter der Plattform

Paul Lorenz
Gründer & CEO · Komponist
„30 Jahre im Musikgeschäft — Abbey Road, das London Symphony Orchestra, die großen Labels — und immer wieder gesehen, wie Komponisten einen Bruchteil ihres Werts erhalten. Artyfile ist die Plattform, die ich mir gewünscht hätte: Musik in Investment-Qualität, vollständig im Eigentum, mit Komponisten, die endlich am Erfolg beteiligt sind.“
- 30 Jahre Musik — über 500 Millionen Streams im Katalog
- Zusammenarbeit mit Universal Music, Sony Music & Warner
- Aufgenommen mit dem London Symphony Orchestra in den Abbey Road Studios
- Inhabergeführt: ein echter Komponist hinter dem Katalog, keine anonyme Bibliothek
Game-Szenen-Matcher · wähl deinen Moment
Welche Musik braucht deine Game-Szene?
Game-Musik wird pro Szene gewählt, nicht pro Spiel. Wähl den Moment, den du vertonst, und wir matchen Stimmung, Energie und Loop-Länge — den Track findest du darunter.
Bosskampf
Stimmung & Instrumente
Episch-orchestral oder hybrid, perkussiv, treibend
Energie
Hoch
Loop- & Längen-Tipp
Ein 60–90-s-Loop mit klaren Phrasenpunkten; lass die Percussion die Wiederholung tragen, dann verschwindet die Naht.
Warum es wirkt
Der wichtigste Moment deines Spiels — ein echt eingespielter, cineastischer Score trägt Dramatik, die ein dünnes Preset nicht trägt.
Der Spickzettel für Game-Musik — Stimmung und Loop-Länge nach Szene
| Was vertonst du? | Stimmung & Instrumente | Energie | Loop- & Längen-Tipp |
|---|---|---|---|
| Hauptmenü / Titelbildschirm | Thematisch, atmosphärisch, identitätsstiftend | Niedrig–mittel | Ein ~30–60-s-Loop reicht — Spieler bleiben hier nicht lange. Schneide den Loop an einer klaren Phrasengrenze, damit er nie „hakt“. |
| Erkundung / Open World | Ambient, sich entwickelnde Texturen, zurückhaltend | Niedrig | Längere 1–2-min-Flächen ermüden nicht — Spieler hören diesen Loop stundenlang, weniger Melodie hält länger. |
| Bosskampf | Episch-orchestral oder hybrid, perkussiv, treibend | Hoch | Ein 60–90-s-Loop mit klaren Phrasenpunkten; lass die Percussion die Wiederholung tragen, dann verschwindet die Naht. |
| Kampf / Action-Sequenz | Treibend, rhythmisch, unerbittlich | Hoch | 60–90 s, an der Phrase geschnitten; halt die Melodik schlank, damit Wiederholung als Intensität wirkt, nicht als Nerven. |
| Emotionaler Story-Moment / Cutscene | Klavier, Streicher, intim und ausdrucksstark | Niedrig | Läuft oft nur einmal, nicht geloopt — wähl ein Stück mit vollem Bogen und lass die Szene damit atmen. |
| Horror / Anspannung | Dark Ambient, dissonant, texturbasiert | Sehr niedrig, schleichend | Lange, nahtlose Flächen ohne erkennbaren Puls — der Loop-Punkt sollte wirklich unhörbar sein. |
| Cozy / Casual / Simulation | Warm-akustisch, sanfter Jazz, weiche Elektronik | Niedrig–mittel | Freundliche 1–2-min-Loops, die auch beim hundertsten Hören angenehm bleiben — hier leben deine Spieler. |
| Sieg / Level geschafft | Hell, triumphierend, aufgelöst | Kurzer Impuls | Kein Loop — nutz einen kurzen Cue oder das Finale eines Tracks als Satzzeichen, dann zurück zur Gameplay-Fläche. |
| Launch-Trailer / Store-Seite | Cineastischer Aufbau mit klarem Höhepunkt | Niedrig → hoch | Schneide auf deinen Cut: leises Intro → Aufbau → der Drop landet auf der Title Card. Ein Track, ein Bogen. |
Die dauerhafte Lizenz, beantwortet
Was kostet eine dauerhafte Musiklizenz für ein Videospiel?
Bei Artyfile: 29,90 € pro Track — eine Zahlung, dauerhaft, weltweit.
Das ist der ganze Preis. Kein Abo, keine Tantiemen pro Kopie, keine Budget-Staffeln, kein Verlängerungsdatum. Die Lizenz deckt Videospiele ausdrücklich ab — in unbegrenzter Stückzahl, auf jeder Plattform, zeitlich unbegrenzt. Die Frage, die ein ausgeliefertes Spiel immer wieder stellt („sind wir noch geklärt?“), ist damit einmal beantwortet, für immer.
Was derselbe Track anderswo kostet
Einzel-Sync-Angebot (Indie-Game)
≈ 500–2.000 $ pro Track
Pro Deal verhandelt; Umfang, Laufzeit und Territorium kosten extra.
Beauftragter Game-Komponist
≈ 200–1.000 $ pro Minute Musik
Die richtige Wahl für einen maßgeschneiderten Score — mit entsprechendem Budget und Vorlauf.
Abo-Bibliothek
Games hinter individuellen Enterprise-Verträgen
Die Creator-Tarife, die du wirklich kaufen kannst, decken In-Game-Nutzung typischerweise nicht ab.
Stock-Marktplatz-Lizenz
Gedeckelt nach Stückzahl oder Spiel-Budget
Ein typisches Standard-Limit sind 10.000 Kopien; darüber wird pro Track eine Extended-Lizenz fällig.
Artyfile Basic
29,90 € pauschal, dauerhaft
Unbegrenzte Stückzahl, jede Engine, Trailer + DLC + Nachfolger inklusive. Lebenslang deins.
Ein Spiel ist kein Video — warum „dauerhaft“ die ganze Frage ist
Abo-Lizenzen sind um ein Veröffentlichungs-Ereignis herum geschrieben: Was du während der Laufzeit veröffentlichst, bleibt geklärt. Ein Spiel veröffentlicht aber nicht einmal — es verkauft sich auf Steam weiter, wird geupdatet, gebündelt und taucht jahrelang wieder auf, und jede neue Installation ist ein neuer Vertriebsakt, für den die AGB nie geschrieben wurden. Diese Lücke ist nicht theoretisch:
2017 wurde Alan Wake — ein großer, gefeierter Titel — für über ein Jahr weltweit aus den digitalen Stores genommen, weil die Lizenzen seiner Musik ausliefen. Es kam erst zurück, nachdem der Publisher die Musikrechte neu verhandelt hatte. Ein dauerhafter Buyout macht dieses Szenario für dein Spiel unmöglich.
Die sechs Lizenz-Fakten, die ein Entwickler wirklich prüft
Games stehen in der Lizenz
Videospiele sind ausdrücklich als erlaubte Nutzung genannt (§8.1) — keine Auslegung, sondern eine Klausel, die du einem Publisher zeigen kannst.
Keine Stückzahl- oder Budget-Limits
Weltweit, dauerhaft, alle bekannten und künftigen Medienformate (§8.2). Zehn Kopien oder zehn Millionen — gleiche Lizenz, gleicher Preis.
Jede Engine, jeder Store
Unity, Unreal, Godot, RPG Maker oder deine eigene Technik — die Lizenz ist engine- und plattformunabhängig; ein Engine-Wechsel macht sie nie ungültig.
Updates, DLC & dein nächstes Spiel
Eine Lizenz deckt unbegrenzt eigene und Kunden-Projekte (§8.3) — Patches, DLC, Nachfolger und der Launch-Trailer inklusive.
Keine Namensnennung nötig
Credits sind erwünscht, aber nicht Pflicht (§13.4) — kein Lizenztext, den du im Abspann ausliefern musst, wenn du nicht willst.
Unkomprimierte WAV, loop-fähig
44,1-kHz-WAV-Downloads — schneide saubere, lückenlose Loops in Engine oder DAW. (Die MP3-Encoder-Lücke ist der Grund, warum Stock-Musik am Loop-Punkt „hakt“.)
Was kostet es, Musik für ein Videospiel zu lizenzieren?
Bei Artyfile 29,90 € pro Track — eine Zahlung für eine dauerhafte, weltweite Lizenz, die Videospiele ausdrücklich abdeckt, in unbegrenzter Stückzahl, inklusive Launch-Trailer, Store-Seite, Updates, DLC und deiner künftigen Spiele. Zur Einordnung: Ein verhandelter Einzel-Sync-Deal für ein Indie-Game liegt üblicherweise bei mehreren hundert bis einigen tausend Dollar pro Track, ein beauftragter Komponist bei einigen hundert Dollar pro fertiger Minute, und die großen Abo-Bibliotheken decken In-Game-Nutzung auf ihren normalen Creator-Tarifen gar nicht ab — Game- und App-Rechte liegen dort in individuellen Enterprise-Verträgen. Ein veröffentlichter Pauschalpreis, der Games bereits einschließt, ist in diesem Markt die Ausnahme.
Ein Spiel ist kein Video: warum „dauerhaft“ die ganze Frage ist
Abo-Lizenzen sind um ein Veröffentlichungs-Ereignis herum geschrieben — was du während der Laufzeit veröffentlichst, bleibt geklärt. Ein Spiel hat diesen Moment nie: Es verkauft sich auf Steam weiter, wird geupdatet, gebündelt und taucht jahrelang in Sales wieder auf, und jede neue Installation ist ein neuer Vertriebsakt. Diese Lücke ist nicht theoretisch: 2017 wurde Alan Wake — ein großer, gefeierter Titel — für über ein Jahr weltweit aus den digitalen Stores genommen, weil die Lizenzen seiner Musik ausliefen; es kam erst zurück, nachdem der Publisher die Rechte neu verhandelt hatte. Ein dauerhafter Buyout schließt dieses Szenario endgültig: Dein Build wird mit geklärter Musik ausgeliefert — und daran ändert weder ein Abo-Ende noch ein Tarifwechsel noch ein Katalogverkauf etwas.
Was die Lizenz für Game-Entwickler abdeckt
Die Artyfile-Lizenz nennt Videospiele direkt unter den erlaubten Nutzungen — keine Auslegung, sondern eine Klausel, die du einer Publisher-Rechtsprüfung zeigen kannst. Sie gilt weltweit, dauerhaft und für alle bekannten und künftigen Medienformate: Zehn Kopien oder zehn Millionen kosten dieselben 29,90 €. Sie ist engine-unabhängig — Unity, Unreal, Godot, RPG Maker oder deine eigene Technik — und nicht an ein Projekt gebunden: Eine Lizenz deckt unbegrenzt eigene und Kundenprojekte, also sind Patches, DLC, Nachfolger und der Trailer schon drin, und Studios, die für Kunden oder Publisher bauen, ebenso. Namensnennung ist erwünscht, aber nicht Pflicht — und weil es ein Einmalkauf statt eines Dienstes ist, gibt es kein Konto, das am Leben bleiben muss, damit dein Spiel legal bleibt.
GEMA und Musik im Videospiel: was wirklich gilt
Wer Musik in ein Spiel einbaut, berührt das Synchronisationsrecht (Herstellungsrecht) — die GEMA selbst stellt die Nutzung in einem Videospiel auf eine Stufe mit der in einem Kinofilm, und für Musik auf Spiele-Datenträgern existiert sogar ein eigener GEMA-Tarif. Fast alle Anbieter beantworten das mit dem Schlagwort „gemafreie Musik für Spiele“. Artyfile geht den transparenteren Weg: Unsere Musik ist bei der GEMA für das weltweite Monitoring registriert, aber die Sync- und Master-Rechte verwaltet Artyfile direkt — deshalb fallen auf die Lizenz für dein Spiel keine zusätzlichen GEMA-Gebühren an, und du erhältst ein Lizenzzertifikat als dokumentierten Nachweis der Rechte. Übrigens: Die von der Games-Branche gegründete Verwertungsgesellschaft für Computerspiele-Hersteller ist nach den Worten ihres eigenen Verbands keine „zweite GEMA“ — sie kümmert sich um die gesetzliche Privatkopie-Vergütung für Spiele-Hersteller, nicht um Musikrechte; deine Musiklizenz läuft davon unberührt.
Werden Streams und Let's Plays meines Spiels stummgeschaltet?
Diese Frage entscheidet für viele Entwickler die Musikwahl — Spiele bauen eigens „Streamer-Modi“ ein, weil lizenzierte Chart-Songs Let's Plays Ansprüche einbringen und VODs stummschalten. Artyfile-Musik besteht aus Originalaufnahmen, deren Sync- und Master-Rechte an einer Stelle liegen: Ein Stream deines Spiels wird nie gesperrt, stummgeschaltet, verwarnt oder entfernt. Auf YouTube ist der schlimmste Fall für ein monetarisiertes Video ein Umsatzbeteiligungs-Anspruch — nie ein Strike, und nichts, was das Video verstummen lässt. Für Twitch-Streamer und Let's Player deines Spiels heißt das: Artyfile-Musik ist von sich aus geklärt — unabhängig davon, welche Verträge eine Plattform mit der GEMA hat. Und die ehrliche Kehrseite: Mit Limited Edition kannst du einen Anteil am Master besitzen — dann stehst du auf der Verdienstseite dieses weltweiten Pools.
Musikbibliotheken für Games im Vergleich
Der Markt teilt sich in vier Wege. Abo-Bibliotheken sind pro Monat günstig, sperren Games und Apps aber hinter individuellen Enterprise-Preisen, und ihre Klärung hängt an deinem Abo, nicht am Leben deines Spiels. Stock-Marktplätze verkaufen Einzellizenzen, die Kopien deckeln (10.000 ist ein typisches Standard-Limit) oder das Budget deines Spiels — und jedes Spiel, auch der Nachfolger, gilt als neue Anwendung. Kostenlose und Creative-Commons-Kataloge bringen Namensnennungspflichten, Lizenz-Wildwuchs pro Track und das dokumentierte Risiko mit, dass ein Katalog verkauft und rückwirkend beansprucht wird. Und einen Komponisten zu beauftragen ist der richtige Weg für einen maßgeschneiderten Score — zu entsprechendem Preis und Vorlauf; dafür gibt es unsere Auftragskomposition. Artyfiles Spur besetzt keiner davon: ein Pauschal-Buyout für 29,90 €, der Games bereits einschließt — die vollständige Vergleichstabelle findest du weiter unten. Neu im Thema? Unser Entwickler-Guide zur Musiklizenzierung in Videospielen erklärt die zwei Rechte, die echten Kosten und die fünf Lizenzfallen Schritt für Schritt.
Echte Aufnahmen für Trailer, Boss-Themes und Story-Momente
Der größte Teil eines Game-Soundtracks lebt leise unter dem Gameplay — Ambient-Flächen fürs Erkunden, Cozy-Loops, Spannungs-Texturen, treibende elektronische Kämpfe — und unser Katalog deckt genau das ab. Aber die Momente, die ein Spiel verkaufen, sind die, die Spieler fühlen: der Launch-Trailer, das Boss-Theme, der Story-Beat, der sitzt. Dort zahlt sich echt eingespielte Musik aus — echte Streicher, echtes Blech, echte Spieler, inklusive unserer Arbeit mit dem London Symphony Orchestra in den Abbey Road Studios: Sie liest sich sofort als Production Value, den ein dünnes Preset nicht vortäuschen kann. Der AAA-nahe Sound aufs Indie-Budget: Stöbere in cineastischer & epischer Musik für Trailer und Bosse oder in Trailer-Musik für den Store-Cut.
Loop-fähige, unkomprimierte WAV-Dateien
Jeder Kauf lädt als unkomprimierte 44,1-kHz-WAV — das Format, das du in einer Engine wirklich willst. Die klassische Beschwerde über Stock-Musik in Games („sie hakt am Loop-Punkt“) ist meist die MP3-Encoder-Lücke: MP3 fügt am Anfang jeder Datei einen Hauch Stille ein — genau das hörst du, wenn ein Loop umschlägt. WAV hat keine Encoder-Lücke, also schneidest du in DAW oder Middleware saubere, lückenlose Loops an Phrasengrenzen. Der Szenen-Matcher oben nennt die Loop-Konventionen pro Szene — rund 30–60 Sekunden fürs Menü, 60–90 Sekunden für den Kampf, längere, sich entwickelnde Flächen fürs Erkunden.
Lizenzieren — oder das Theme deines Spiels besitzen
Das Main Theme eines Spiels wird seine Identität — Spieler setzen das Spiel dazu auf die Wunschliste, Streamer senden es, die OST-Playlist trägt es über Jahre. Mit Artyfile kannst du einen Schritt über die Lizenz hinausgehen: Mit Limited Edition besitzt du einen Anteil an der Master-Aufnahme selbst (ab 96,90 €) und verdienst anteilig an Streaming, Sync und dem weltweiten YouTube-Content-ID-Pool, sooft der Track genutzt wird — von irgendwem, auch in jedem Stream deines eigenen Spiels. Erträge hängen von der realen Nutzung ab und sind nie garantiert, aber das Prinzip ist einfach: Statt die Identität deines Spiels zu mieten, besitz ein Stück davon. Beide Stufen: Preise & Lizenzen.
Darfst du es ausliefern? Game-Musik, nach Vertriebsweg
Ein Spiel ist kein Video: Es verkauft sich, wird geupdatet und gestreamt — noch Jahre nach dem „Veröffentlichen“. Hier deckt dich jede Musikquelle bei einem ausgelieferten Spiel wirklich — und hier bricht das Kleingedruckte.
| So lieferst du aus | Abo-Bibliothek | Stock-Marktplatz-Lizenz | „Kostenlos“ / Creative Commons | Artyfile — einmal kaufen |
|---|---|---|---|---|
| Bezahltes Spiel (Steam / Konsole / Mobile) | Die großen Bibliotheken sperren Games und Apps hinter individuellen Enterprise-Verträgen — die üblichen Creator-Tarife decken In-Game-Nutzung nicht. Prüf das Kleingedruckte, bevor du auslieferst. | Standard-Tarife deckeln häufig die Stückzahl (10.000 Kopien ist ein typisches Standard-Limit) oder das Budget deines Spiels — darüber wird pro Track und Spiel eine Extended-Lizenz fällig. | Die Lizenzbedingungen variieren pro Track, Namensnennung ist meist Pflicht, und eine Lizenz kann sich nach dem Release ändern — dein Build ist eingefroren, die Bedingungen nicht. | Videospiele sind in der Lizenz ausdrücklich als erlaubte Nutzung genannt (§8.1) — unbegrenzte Stückzahl, weltweit, dauerhaft, jede Engine. Einmal 29,90 €. |
| Gratis-Spiel mit Werbung oder In-App-Käufen | Free-to-Play ist trotzdem kommerzielle Nutzung — dieselbe Enterprise-Hürde gilt auch, wenn der Download gratis ist. | Die Limits zählen Kopien und Downloads, nicht deinen Preis — ein virales Gratis-Spiel sprengt ein 10.000er-Limit genauso schnell. | „Nicht-kommerziell“-Klauseln greifen, sobald du Werbung, IAP oder Sponsoring einbaust — viele CC-Tracks fallen genau dann weg, wenn dein Spiel anfängt zu verdienen. | Kommerzielle Nutzung ist enthalten — Werbung, In-App-Käufe und Sponsoring über dieselbe Pauschal-Lizenz gedeckt. |
| Launch-Trailer & Store-Seite | Ein während des Abos veröffentlichter Trailer ist meist gedeckt — aber die Deckung hängt an deinem Abo, nicht am Leben deines Spiels im Store. | Werbe-/Promo-Nutzung ist oft eine eigene Lizenzklasse neben der In-Game-Lizenz — zwei Käufe für einen Track. | Ein Content-ID-Anspruch auf deinem eigenen Launch-Trailer trifft dich genau dann, wenn Sichtbarkeit am meisten zählt. | Dieselbe Lizenz deckt das Spiel, den Trailer, die Store-Seite und deine Socials — ein Kauf, jede Fläche. |
| Spieler streamen dein Spiel (Twitch / YouTube) | Manche Bibliotheken werben mit Streamer-Sicherheit — auf den Tarifen, die Games überhaupt abdecken. Prüf, was dein konkreter Plan Dritt-Streamern wirklich zusagt. | Viele Marktplatz-Tracks sind von ihren Urhebern separat in Content ID registriert — deine Spieler erben ein Anspruchs-Risiko, das in keinem Lizenz-PDF steht. | „No Copyright“-Kataloge wurden schon aufgekauft und ihre Tracks rückwirkend beansprucht — das Risiko trifft jedes Let’s Play deines Spiels. | Originalaufnahmen mit Sync- + Master-Rechten aus einer Hand: Ein Stream deines Spiels wird nie gesperrt, stummgeschaltet, verwarnt oder entfernt. Höchstens kann ein monetarisiertes Video einen Umsatzbeteiligungs-Anspruch sehen — nie einen Strike. |
| Updates, DLC & Nachfolger | Neue Builds und neue Nutzungen nach Ablauf des Abos sind nicht geklärt — und ein Spiel, das weiterverkauft wird, war nie der „einmal veröffentlichen“-Fall, für den die AGB geschrieben wurden. | Einzelanwendungs-Lizenzen decken ein Endprodukt — ein Nachfolger oder Spin-off heißt meist: Lizenz neu kaufen. | Die Lizenz, die du heute abfotografierst, muss nächstes Jahr nicht mehr gelten; kein Vertrag hält sie fest. | Dauerhaft und nicht an ein Projekt gebunden: Updates, DLC und dein nächstes Spiel laufen über dieselbe Lizenz mit unbegrenzten Projekten (§8.3). |
| Studio-Arbeit für Kunden oder Publisher | Kundenprojekte sind in den günstigeren Creator-Tarifen typischerweise ausgeschlossen — du landest im Business-Plan, bevor die Game-Frage überhaupt aufkommt. | Übertragungs- und Sublizenz-Regeln sind unklar — die Rechtsprüfung eines Publishers will eine saubere, dokumentierte Rechtekette. | Eine unklare Rechtekette ist genau das, woran eine Due Diligence scheitert — „hab ich auf einer Gratis-Seite gefunden“ übersteht keine Rechteprüfung. | Kunden- und Arbeitgeber-Projekte sind ausdrücklich erlaubt (§8.3); die Lizenz bleibt beim Studio, mit dokumentierten Sync- + Master-Rechten aus einer Quelle. |
Eine Artyfile-Lizenz deckt jede Zeile — einmal 29,90 €, weltweit, dauerhaft, unbegrenzte Stückzahl, jede Engine, Namensnennung erwünscht, aber nicht Pflicht (§13.4). Ein Abo klärt Inhalte, die du während der Laufzeit veröffentlichst; eine Stock-Lizenz deckelt Kopien oder Budget pro Anwendung; „kostenlose“ Musik lässt dein ausgeliefertes Spiel bei Lizenzänderungen und geerbten Content-ID-Ansprüchen ungeschützt. (Der Soundtrack bleibt zum Ausliefern deiner — Master-Anteile und Mitverdienen: siehe Limited Edition weiter unten.)

So entsteht die Musik
Ein echtes Orchester. In den Abbey Road Studios. Für dein Video.
Jeder orchestrale Artyfile-Score beginnt dort, wo die großen Filmmusiken entstehen — mit echten Musikern in einem echten Raum. Das London Symphony Orchestra spielt in den Abbey Road Studios in London unter Komponist Paul Lorenz, anschließend wird die Aufnahme mit der professionellen Studio-Handwerkskunst veredelt, die moderne Filmmusik prägt. Diese Tiefe und Menschlichkeit können KI-Musik und reine MIDI-Bibliotheken nicht vortäuschen — und anders als bei KI-Tracks haben alle Aufnahmen eine klare menschliche Urheberschaft und vollständig dokumentierte Rechte, die du mit gutem Gewissen lizenzierst.
- London Symphony Orchestra
- Abbey Road Studios, London
- Dirigiert von Paul Lorenz
- Studio-WAV, 44,1 kHz
Lizenzieren — oder besitzen
Lizenziere das Theme deines Spiels — oder besitze den Sound, für den dein Spiel bekannt wird, und verdiene mit
Die beliebtesten Spiele sind von ihren Soundtracks nicht zu trennen — das Main Theme wird zur Identität des Spiels. Jede andere Bibliothek vermietet dir diese Identität nur ewig zurück. Bei Artyfile kann das Theme, auf dem dein Spiel läuft, zu einem eigenen Asset werden, das mitverdient, sooft es wieder genutzt wird.
Lizenzieren
Artyfile Basic — ab 29,90 €
- Liefere sie in Spiel, Trailer, Store-Seite, DLC und Nachfolgern aus — weltweit, dauerhaft, unbegrenzte Stückzahl
- Sync + Master gemeinsam geklärt — kein Abo, keine Tantiemen pro Kopie
- Du nutzt die Musik; du verdienst nicht daran mit
Besitzen
Artyfile Limited Edition — ab 96,90 €
- Alles aus Basic — plus du besitzt einen Anteil (1 NFT = 1 %) an der Master-Aufnahme
- Verdiene anteilig an Streaming, Sync und dem weltweiten YouTube-Content-ID-Pool — jedes Mal, wenn der Track von irgendwem, irgendwo genutzt wird
- Zahlung in € (keine Krypto nötig); Anteil jederzeit weiterverkaufen oder übertragen
Dein Spiel macht sein Theme bekannt. Besitze ein Stück von dem, was du aufbaust
Jedes Let’s Play, jeder Stream und jede OST-Playlist deines Spiels vergrößert die Reichweite seiner Musik. Auf einer Basic-Lizenz leitet ein Content-ID-Anspruch auf einem monetarisierten Let’s Play diese Werbeeinnahmen in den Rechte-Pool; besitze einen Anteil am Master, und du stehst auf der Empfängerseite — je mehr dein Spiel gespielt und gestreamt wird, desto öfter läuft das Theme, das dir gehört. Aus einem Soundtrack-Budgetposten wird ein Anteil am eigenen Erfolg.
Eigentums-Erträge hängen davon ab, wie oft ein Track genutzt wird, und sind nicht garantiert. Dies ist keine Anlageberatung. Katalog-Lizenzen sind nicht-exklusiv; Exklusivrechte an einem Track gibt es nur per individueller Vereinbarung.
Warum Artyfile
Echte Orchester, keine KI
Aufgenommen mit echten Orchestern — u. a. dem London Symphony Orchestra in den Abbey Road — produziert auf Filmscore-Niveau, keine KI-generierte Massenware.
Fully Cleared
Sync- und Master-Rechte direkt von Artyfile, lebenslang & weltweit. Keine GEMA-Zusatzgebühren, keine Content-ID-Sperren.
Beyond Licensing
Mit Limited Edition besitzt du einen Anteil am Master und verdienst an Streaming- & Sync-Tantiemen mit.
Sofort-Download
44,1-kHz-WAV in Studioqualität, sofort nach dem Kauf. Kein Abo.
Musik für Videospiele — einmal lizenziert, für immer geklärt: handverlesen & sync-ready












Häufige Fragen
Was kostet eine dauerhafte Musiklizenz für ein Videospiel?
29,90 € pro Track bei Artyfile — eine Zahlung für eine dauerhafte, weltweite Lizenz, die Videospiele ausdrücklich abdeckt, in unbegrenzter Stückzahl, inklusive Trailer, Store-Seite, Updates, DLC und künftiger Spiele. Keine Kopien-Limits, keine Budget-Staffeln, kein Verlängerungsdatum; einzelne Premium-Titel haben individuelle Preise.
Darf ich Artyfile-Musik in einem kommerziellen Spiel auf Steam, Konsolen oder Mobile verwenden?
Ja. Videospiele sind in den Lizenzbedingungen (§8.1) ausdrücklich als erlaubte Nutzung genannt — für kommerzielle Projekte, weltweit und dauerhaft, einschließlich Bezahl-Spielen, Free-to-Play mit Werbung oder In-App-Käufen und Kunden- oder Publisher-Projekten. Die Klausel steht schriftlich in der Lizenz und übersteht jede Rechtsprüfung.
Gibt es ein Limit, wie viele Kopien meines Spiels ich verkaufen darf?
Nein. Die Lizenz gilt für unbegrenzte Stückzahlen auf allen bekannten und künftigen Medienformaten, weltweit und dauerhaft. Das ist der strukturelle Unterschied zu typischen Stock-Marktplatz-Lizenzen, deren Standard-Tarife häufig um die 10.000 Kopien deckeln und darüber pro Track eine Extended-Lizenz verlangen.
Fallen für Musik in meinem Spiel GEMA-Gebühren an?
Auf die Lizenz nicht: Artyfile verwaltet die Sync- und Master-Rechte direkt, daher fallen für das Einbetten der Musik in dein Spiel keine zusätzlichen GEMA-Gebühren auf die Lizenz an — du erhältst ein Lizenzzertifikat als Nachweis. (Artyfile-Musik ist bei der GEMA für das weltweite Monitoring registriert; die Lizenzierung läuft direkt über Artyfile.) Die öffentliche Vorführung bei einem Live-Event ist — wie bei jeder Musik — eine separate Sache des Veranstalters.
Welche Engines deckt die Lizenz ab — Unity, Unreal, Godot, RPG Maker?
Alle. Die Lizenz ist engine- und plattformunabhängig — Unity, Unreal, Godot, RPG Maker, eine Visual-Novel-Engine oder deine eigene Technik — und ein Engine-Wechsel mitten im Projekt macht sie nie ungültig. Es gibt keine engine-gebundene Ausgabe der Lizenz.
Was passiert mit meinem veröffentlichten Spiel, wenn ich nicht mehr zahle?
Nichts — es gibt kein Abo, das auslaufen könnte. Eine Artyfile-Lizenz ist ein einmaliger, dauerhafter Buyout: Dein Spiel wird mit geklärter Musik ausgeliefert und bleibt geklärt — durch Updates, Sales, Bundles und Re-Releases. Genau diese Lücke hat Alan Wake einst für über ein Jahr aus den Stores genommen, als seine Musiklizenzen ausliefen.
Bekommen Let's Plays und Twitch-Streams meines Spiels Content-ID-Ansprüche?
Ein Stream deines Spiels wird für Artyfile-Musik nie gesperrt, stummgeschaltet, verwarnt oder entfernt. Auf YouTube ist der schlimmste Fall für ein monetarisiertes Video ein Umsatzbeteiligungs-Anspruch — nie ein Strike. Das gilt aus der Lizenz selbst heraus, unabhängig von den Verträgen einer Plattform mit der GEMA. Besitzt du über Limited Edition einen Anteil am Track, stehst du auf der Verdienstseite dieses Pools.
Muss ich Artyfile oder den Komponisten im Abspann nennen?
Nein — Namensnennung ist erwünscht, aber nicht Pflicht (§13.4). Wenn du magst, lautet die empfohlene Formulierung „Music: [Titel] by [Komponist] — licensed through ARTYFILE (artyfile.com)“ in deinen Credits; deine Lizenz ist aber auch ohne vollständig.